炉石平衡设计师Iksar访谈实录 绝口不谈477
炉石平衡设计师访谈
上周二,Angry Chicken 邀请了炉石副设计师Dean Ayala,到他们的节目上做访谈,谈到了炉石的卡牌风格和主题的确定,以及卡牌机制和属性的设计。

本文转自Reddit,感谢华人水友Czhihong的整理。
上周二,播客Angry Chicken 邀请了炉石副设计师Dean Ayala,“Iksar”到他们的节目上做访谈,我认为其中的一部分十分有趣,于是对节目内容进行了如下整理。
为了方便理解,我将几个主要要点做了分类,整理并不是严格按照时间顺序摘录的,引用的语句也不一定是一字不差的。我将其中我认为最有意思的部分加粗了,当然整个节目我都认为是值得你们找时间一看的。
关于此播客,可以直接在播客app上搜索找到他并下载最近的一集(或者可以直接订阅,此播客还是非常有趣的并且几乎是最知名的)
我也知道我下面的写作和语言的运用在各个部分中可能不是那么一致,不过我觉得可以不用在意这么多细节还是内容比较重要。
抱歉前面说了那么多,不过我认为还是会有人对前面那些感兴趣的。
作者后注:醒来就看到很多人发来的感谢,谢谢各位了。事实上从上周三听完播客后我就开始整理了,不过我整理的时间比想象中长了3倍。欢迎浏览这篇文章,给我个赞我就很开心了。
Dean Ayala的介绍
关于Dean Ayala的介绍和他在Team 5中的角色
主要负责“最终设计”,即平衡设计。“初始设计”更多的是确定卡牌的风格和主题,当确定下来后就会移交给平衡组。平衡组会考虑卡牌的机制和属性,以吸引玩家将这些卡加入他们的新套牌中。
在炉石之前他没有玩过任何卡牌游戏,但之前已经在暴雪工作。
炉石传说在开发阶段的代号是“Pegasus”(与飞马有关);当Dean发现这个开发中的秘密项目竟然是卡牌游戏,他有那么一点沮丧因为他从未玩过卡牌游戏。
Dean把游戏抱回家玩了5-6个小时然后就被完全吸引住了。当第一赛季天梯出来时,Dean第一次冲上了传说而且达到了传说第一,当时他并不知道这意味着什么。他还将他的卡组(快攻术士)发给了很多暴雪员工。
Mike Donais是当时唯一的平衡设计师,他收到了邮件并回复了Dean。自此炉石的平衡设计团队扩充到了4个人(他们分别是主设计师Mike Donais,Max McCall,Realz以及Dean自己)。当团队里只有Mike一个人的时候做最终平衡设计十分困难,毕竟他不能自己跟自己玩。Dean当时帮着团队做了几个月的平衡测试和采访后加入了团队。
古神的低语与新扩展包设计总览 关于古神这个主题决定下来还是很不容易的,因为之前炉石扩展包的主题总是那么光明,而古神版本让人感觉黑暗,神秘,毛骨悚然。但他们还是在尝试将这个版本做的更加可爱,更加跟炉石以往的风格靠近一些,例如百变泽鲁斯,尽管还是有很多触手,不过已经可以做卖萌担当了。
平衡测试时,他们将卡牌的强度规定为1到10这几个等级。
如果他们认为某张牌的强度是10,他们会关注这张牌作为一张等级为10的牌是否有他们想要的一些特性:这张牌足够有趣吗?当对手使用这张牌并击败你时游戏体验会特别差吗?你是否需要为这张卡构筑一个新卡组?如果这张牌达到了大部分这些要求,他们认为这张牌可以被称为10。
在开发早期阶段,例如LOE版本发布后,他们先将古神版本的想法全部提出来,然后测试一些最疯狂的东西,看看这些不同的东西带给他们的体验如何。在后期,几乎所有卡牌的设计都定下来了,最多只会对一些卡牌的属性做点小修改。
讨论下一个版本的主题是他们任何时候都在做的事情,他们还会总结上个扩展包的优点,同时关注来自玩家群体的反馈。
奥术傀儡和OTK
奥术傀儡和OTK

他们4个人都认为应该对奥术傀儡动刀。
他们不想让OTK套牌太过强大。
在测试中,当他们想测试OTK卡组的时候,发现2张奥数傀儡几乎会出现在所有的OTK套牌中。
奥数傀儡是一张强度为10级的卡,但几乎仅应用于OTK套牌中,而这并不是他们所希望看到的。
恩佐斯
四大古神
对于克苏恩和尤格萨隆,设计组可以参考之前的资料,尝试着想“xx可以做到什么”;而恩佐斯和亚煞极就有种无从入手的感觉。
他们想将古神设计为巨大而具有强大力量的10费随从。

恩佐斯
由于从资料中无从考证,他们决定从游戏设计的角度来设计这张牌
因为他们想让古神都是强大的10费的随从,他们想让人们能围绕这张牌构筑并且促进套牌多样化。
尽管很多亡语牌退换环境了,他们还是想让人们试着构筑亡语套牌。恩佐斯足够强大,完全足以做到这一点。从现在来看,如果没有恩佐斯很多天梯上的都不会存在。
确定恩佐斯的强度等级并不是一件容易的事情;它是在太过强大了,设计师不得不反复测试最终确定其的强度为10.如果这张牌过于强大,每个卡组都会加一张恩佐斯进去,那么对于促进套牌多样性这点他们简直就是搬起石头砸自己的脚了。
亚煞极

亚煞极
跟恩佐斯类似,只能从游戏设计的角度方面来设计它:一个强大的古神能做到什么呢?但这张牌跟恩佐斯设计意图不一样,亚煞极将不需要玩家围绕构筑。
第一个设计是:如果这张牌在你的套牌中,你变为亚煞极,拥有15点生命值和及其疯狂的英雄技能。这个设计不太像是他们最终会落实的,但给了他们一个大方向。
这张牌的设计在之前测试其他卡牌的时候就有用到过,但他们决定在亚煞极身上实现这个设计。
Dills:你们是否同意玩家的观点,即亚煞极现在很难加入任何一个套牌?你们对这张牌有什么特别的计划吗?
Iksar:亚煞极是几个古神中唯一一个并不是那么主动的。克苏恩是非常主动的战吼效果,恩佐斯和尤格萨隆也可以是。当环境变得极慢时,亚煞极将变得可用。当然这很可能不会发生。它就和虚灵大盗拉法姆一样,如果环境真的非常非常非常慢,拉法姆也是可用的,它可以创造很大的价值。你不需要围绕他们构筑一套牌,也不需要因此带上很多你本来不想带的牌。问题是现在环境并不是那么慢,所以会给人们亚煞极并不是很强的感觉。它在现在环境中并不强是我们(在设计时)完全了解的。
尤格-萨隆

尤格萨隆
他认为他们对尤格萨隆的强度评估得非常准确,而且它是他们设计出来的最令人兴奋的牌之一。
他们尝试了很多设计才最终确定了这个版本的尤格萨隆。
尤格萨隆巨大的随机性让人感觉非常不靠谱;设计师们喜欢随机性,因为这让对局变得有趣同时不那么程式化,当然他们同时也理解随机性有时会让人非常沮丧。尤格萨隆如果不是炉石最具随机性的牌,至少也是前几了。
如果尤格萨隆的强度达到了像女王和螺丝这种所有控制卡组都会带的程度,对于天梯将会是极大的危害,因为你不想让人们觉得“马上就要到10费了,有人将会打出一个尤格萨隆然后像抛硬币一样决定输赢”,这很影响游戏体验。如果我们让尤格萨隆对于天梯的影响不是那么的频繁,例如每25把会遇到一次的话,无论随机结果是好是坏你都会得到很大的乐趣,我们认为这才应该是尤格萨隆的位置。
在另一方面,如果设计师过于惧怕它的高随机性以至于让尤格萨隆弱到上不了场的地步,就没人能体会到现在放电影的乐趣了。
像尤格萨隆这样的卡非常难以设计,需要大量的测试工作。
尤格萨隆是在是太cool太有趣了,以至于在测试中,Dean有一次放弃了场面斩杀的机会而对Realz打出了尤格萨隆。这让其他人非常惊讶,因为Dean一直是个很看重胜负的人。
克苏恩

克苏恩
设计师们想让克苏恩异常巨大同时也十分强大,并且认为让信徒buff克苏恩的主题非常cool。“在对局中制造属于你的强大怪物难道不cool吗?!”
克苏恩是被修改和测试最多的一张牌。
Dills:有些人担心炉石将会变成“谁先下克苏恩谁赢”的游戏。
Iksar:看到这个说法的时候我还笑了呢。很显然我们它进行了测试。我会说克苏恩是整个扩展包的核心,因此它很可能是经历过最多改动和测试的一张牌。当人们说“我们要被克苏恩套牌淹没了”时,我会想“我们对克苏恩测试了大概500场,我非常确定事情不会发展到那个地步。”
出现频率低于预期的冷门单卡
Garrett:有没有一些卡是你评分很高但很惊讶的发现现在并没有想象中被用到的那么多?
Iksar:我想说我们现在对于卡牌的强度评估已经比较接近真实情况了。我记得很久以前我和Mike测试了很久的送葬者。确切的说是我对于送葬者的强度低估了很多,不过我想我们我们已经吸取了教训。从那以后到现在我们发布了5到6个扩展包,并从中学到了很多。我认为现在我们的强度评估已经非常靠谱了。
当一张牌并没有想象中出现的那么多时,通常都是有原因的。有可能是环境问题,也有可能这是一张娱乐卡。
你可以使用尤格萨隆的仆从,但这张牌的设计意图并不是“我们想让这张牌出现在8%的套牌中”这种感觉,我们也低估了它。所以处于某些原因我们低估了他,同样出于某些原因它是5费5-4而不是别的身材。
Dills:有没有一些你认为这个版本中没有得到充分发挥的牌?
Iksar:我想应该是毒心者夏克里尔吧。当收到玩家反馈说这牌太慢了实在无法使用的时候我是很惊讶的。我当时就想,“呃,好吧”。对于幽暗城商贩也是一样,人们很快意识到这是一张好牌但是最初的反馈是它并没有想象中那么好。还有变换之影,这是一张好卡,而且十分有趣,在面对后期卡组时让你能有更多选择。
Dills:关于古加尔这张牌我有些惊讶;在它身上发生了什么?
Iksar:最初古加尔的特效并不仅仅是当前回合而是整局游戏。在我们的测试中,这样的结果往往是,先打出古加尔,然后之后的某一回合一言不和就末日降临接雷诺杰克逊,达到补满手牌同时回满血的效果。“好吧,我们还是将它限制在本回合中吧。)这很大程度上降低了它的强度。现在术士的主流打法往往偏被动,用不完水晶。术士不像盗贼那样有很强的节奏点,二是一直在被动防守等待时机。现在术士不是很需要像古加尔接灵魂虹吸这样很强的节奏点,7费77对于这样的效果而言已经很好了,如果术士能再多一个很好的法术古加尔就能崛起了。灵魂虹吸的强度还差那么一点点。这个版本中术士失去了很多治疗手段,这对术士的卡组强度也有很大影响。
从未进过比赛的单卡
Garrett:你对诸如假死、弹射之刃、颤地者、加里维克斯这些冷门单卡是怎么看的?
Iksar:有的牌会大热,有的牌会很逗,我觉得这样挺好的。我们觉得收割机是个很有趣的卡,它也足够代表GVG的风格,同时它的强度又是满分。但我们看了看,觉得这样的设定也可以接受。这确实是我们在那个版本想要传达的东西。

激励,枪术对决和TGT
激励,枪术对决和TGT
Garrett:一项机制或一张卡是彻底失败了还是尚未崛起,这个判断要到什么时候才能下?尤其是枪术对决,虽然偶有闪光点,但最终能进构筑的寥寥无几。
Iksar:不如说说更重头的激励机制。枪术对决我们是没有标为关键字的,它也只是出现在了少数卡上。其实它更多地只是为游戏增加一些趣味性而已,通过两张牌的拼点,营造出一种冠军试炼的氛围。有这样的卡存在是很酷的。而且像治疗波这样的牌以后应该还会再崛起的。
Iksar:我们是希望把枪术对决做得很激动人心的。要让拼赢的人非常非常高兴,那自然就需要把它的效果做得喜闻乐见一点。于是当我们在做这些牌的平衡的时候,它的上下限必须差得很多才行,所以一旦拼输就崩,所以稳定性不够进构筑。如果我们把平手也算拼赢的话,这个机制可能会有所好转,但现在这个样子我觉得也不是不能接受,毕竟枪术对决只是一小部分卡而已,增加风味的分内工作也已经做到了。
Iksar:至于激励呢,我们确实很晚才意识到它滚起雪球来太恐怖了。像科多兽骑手这样的牌,一旦站住,每回合一个35,对面就很难再返场了。如果激励太强的话,激励卡组就会充斥环境,而被激励滚雪球滚死的体验是很差的。激励卡组互怼,说白了就是看谁先胡,被胡了就一定翻不回来了。
Iksar:我们对激励生物有过各种限制,比如说狂野争斗者,它虽然也属于滚雪球的牌,但它好歹不像神官那样能免费上怪。像这样的设计都是我们刻意为之的,否则体验会很差。
Iksar:很多人都说TGT的牌没人玩,从统计结果来看这话肯定不对。我觉得TGT的问题在于它们没有催生出新的卡组类型,只是进一步巩固了原有的套路而已。比如说豹骑士之于德鲁伊就是这样,还是熟悉的味道。我觉得这才是TGT没什么存在感的真正原因。
Iksar:等到了LOE后,我们就反其道而行之,每张牌(尤其是橙卡)都能让大家思考一番:“这张牌能催生出新的思路,吸引玩家去体验没有体验过的东西吗?游戏会变得不同吗?”典型的例子就是雷诺,人们也意识到了可以带29张解牌和挖宝。WOG的恩佐斯和克苏恩也是同理。对我来说TGT的经验非常宝贵,即新牌要有新意。
Iksar:当然,WOG肯定更好设计一点,因为我们不管设计什么环境都会大变。除了龙牧、快攻萨和节奏法以外的热门卡组都必须求变了。即使没有新卡,游戏的变化也足够大,再加上新版本的推出,这就是双份的变化了。至于卡组的多样性,单是把构筑模式一分为二就保证了足够大的多样性了。
竞技场和社交
竞技场
Dills:目前官方还没有明确说过新卡在竞技场里的具体加成。你们能明确告诉我们吗,还是要我们自己去摸索?
Iksar:我没记错的话应该是50%的加成。你说得对,这种数字我们是应该发出来。我只知道有人在BB的推特上问过他,但这么想来也不是所有人都关注了他。这个问题我会反馈给团队的。
Dills:这段时间你们团队内聊竞技场聊得多吗?竞技场玩家总觉得自己被冷落很久了。
Iksar:我经常打竞技场的,我们平时也聊得很多。竞技场好歹是主界面的一员,它是不会消失的!竞技场很重要。不过遗憾的是我现在并没有可宣布的新消息。我们有专门讨论竞技场新卖点和改进的会议,我们也讨论怎么奖励竞技场玩家,怎么吸引新人,怎么在牌池扩大的同时保证打出combo的可能性,甚至怎么让选牌阶段显得更吸引人。
Iksar:在稀有度上我们在进行着平衡,比如说法师骑士在短期内都不会再得到强力、高频的aoe了,竞技场的职业强度我们是有数的。稀有度还是要和卡牌描述的复杂程度挂钩。
炉石中的社交
Joce:目前有强化炉石的社交功能的打算吗,比如说群聊,公会,部落什么的?
Iksar:这不好说,关键是看我们能不能找到最理想的社交设计。公会适合WOW,群聊适合星际,那它们可能也适合炉石,也可能并不适合——至少从UI的驾驭能力上来说很难。当然,有好友一起玩自然很重要,有小伙伴才能继续玩下去。
Iksar:像观战模式和时不时的双人乱斗,内容尽管不多,但它们无疑是在推动着社交功能的发展的。目前我们的策略是在一点点摸着石头过河的同时慢慢规划出炉石社区性的整体构架。像部落这样的功能我们肯定是讨论过了的,但这不一定是最适合炉石的形式。
Iksar:炉边聚会是我们现在在主推的项目,负责相关设计的人就是Pat Nagle,他致力于把炉边聚会打造出完美的体验。我对他深以为然。
设计师自用卡组
设计师自用卡组
Dills:你最近都玩些什么卡组?
Iksar:我在玩萨隆猎。最近一次玩的时候我虽然拼点拼出了萨隆,结果被克苏恩打平了,悲剧。
Dills:是时候把它改成打平也算赢了!
Iksar:我在测试期玩得最多的是克苏恩贼,甚至一度怀疑它有点过强了……结果现在并没有人在用。我自己在天梯上还是经常会用的,效果也很好,也许有一天它会崛起。
克苏恩贼

Dills:带几个克苏恩之刃?
Iksar:绝对带满。克苏恩卡组的弊端在于不得不带上很多单卡质量不高的克苏恩生物,但克苏恩贼只要有两张这个差不多就够了。我是带暗影步的,所以我依然可以把克苏恩养到30攻。反正我觉得这套牌是很强的,而且我还带了萨隆(下图是他的牌表。在新版本上线之前他就曾在Reddit等多个地方吹过双神贼)。
Iksar:在狂野里我玩的是恩佐斯骑,它很变态。复活淤泥不讲道理。
在此前的一个Reddit回帖中曾他表示,由于牌池足够大,狂野模式里的卡组最终都会变得极其协调,例如奇迹贼或冰法;而收割机、淤泥等高质量单卡的生存空间会越来越小。狂野的环境会以combo为主,所以一般不会有削弱超模单卡的必要。
海盗战是他最近的快攻之选。目前他有三套海盗战,其中一套还带了冲冲冲。
总结
总结
最主要的设计宗旨是鼓励卡组的多样性。
设计团队预判新卡实际强度的能力越来越强。就这次的新版本来说,新卡强度基本都在预想范围内。如果一张卡现在看很弱,那么这背后必然还有隐情(待玩家开发)。
TGT让设计师意识到,推出的新卡必须要有激发新卡组类型的潜力才行
枪术对决本来就不是主推的机制,更多的是它的趣味性;激励滚雪球能力太强,所以他们特地削弱了一点点它们的强度,否则充斥激励的环境会很无聊。
尤格萨隆和恩佐斯的强度正处于一个恰到好处的水平上,这离不开前期的大量测试;设计师是知道亚煞极在当前环境中的窘境的;至于克苏恩,他们从不担心它会过强。
古加尔的异能曾经是一直持续的。
以上就是这次访谈的全部内容了,虽然聊的非常多也非常全面,但是一直没有提到玩家们关心的萨满问题,过载机制等等,更不要说那张无人能敌的477了。相信暴雪官方肯定对这次改动是有过深思熟虑的考虑的,是否会有新的变化我们只能拭目以待了。
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