《十三机兵防卫圈》深度测评:独属科幻的浪漫,写给昭和的情书

ATLUS完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能从日本消失。—横尾太郎

香草社,一个极具着艺术家气质的工作室。

在3D游戏普及,相关引擎技术成熟的今天;香草社仍然坚持着传统2D手绘的游戏制作。从《奥丁领域》到《胧村正》再到《龙之皇冠》,他们一直秉承着鲜明大胆的美术手绘风格,精雕细琢的打造每一部作品。

而也正是凭借着这样手艺人的精神,香草社才能在玩家之间口口相传,并得到横尾太郎如此评价。

《龙之皇冠》艺术鉴赏

自从2013年神谷盛治公布了新作品《十三机兵防卫圈》后,他便投入到了漫长的开发中去。在历经了近7年漫长的等待以及数次的跳票后,这部作品终于来到了我们的眼前。

评测前的说明

为了保证评测的客观性和严谨性,在进行写作之前,我们对游戏机制和系统进行了细致的拆分;对游戏整体做了一份调查问卷。评测的内容我们会根据自身的游玩体验与收集到的数据相结合,尽量让读者更加直观立体的了解该游戏。

《十三机兵防卫圈》是一款科幻机甲题材的文字冒险+即时策略游戏,正如他的名字那样:十三位主角,十三台机甲,守护着共同的实物。《十三机兵防卫圈》的游戏模式分为了三个板块,分别是:追忆篇、崩坏篇以及探明篇。本期测评将会以这三个板块为重点,对其进行细化的解析。

游戏的三个部分

追忆篇—优秀的表现形式

追忆篇为本作的重点部分。不同于传统的日式AVG,《十三机兵防卫圈》选择了用交互式舞台剧来搭载庞大的剧本。这一设计极大的丰富了游戏的可玩性,交互式舞台剧的处理方式能使角色和场景变得可以操控;玩家可以与场景中的物品进行互动,通过对物品的交互以及线索的收集从而进一步推动剧情的走向。由于舞台剧本身的特性,在游戏中制作组可以将大量环境描写的文本变成可视化演出,这不仅将碎片化的文本给巧妙的吸收掉使其变得更加精炼,还很好的降低了玩家的阅读负担。相较于传统的CG+文本的视觉小说模式,该处理方式大大加深了玩家的沉浸感。

舞台剧的演出方式给予了玩家更多的空间

为了使玩家能够充分享受舞台剧带来的镜头感,香草社在美术与画面上可谓是下足了功夫。和以往一样,香草社在本作中依然坚持着2D手绘的创作风格。为了让演出形式更加的生动,香草社分别为不同的角色设计了十几套动作模组以保证每一个角色在不同场景下都能保持其动作的流畅性。

在背景上,香草社运用了大量的2D图层堆叠并针对不同的场景进行了动态光线处理和环境声效处理,唯美的画面仿佛令曾经的昭和活过来了一般。这种精雕细琢的态度所刻画出的场景自然便是一幅幅精美的艺术鉴赏。优秀精致的表现形式已具备,剩下的便是一具富有深度的灵魂。

动态光线的处理,使得场景更加生动

匠心的剧本编排

来说说他的剧本吧。本作是以13个主角组成的大型群像剧,采用了倒叙、插叙和乱叙相结合的记叙手法。游戏在细致刻画13名角色的同时没有偏离主线,让13位主角始终与主线联系在一起,并共同推进剧情来揭开世界的真相。

游戏的剧情始终充斥着无穷的新鲜感,推到尾后反转不断,甚至还能推翻之前的设定。如果你是一个剧情向游戏玩家,本作的剧情定能让你大饱眼福。

在剧本的编排上,神谷盛治运用了大量的乱序手法。因为舞台剧所赋予的独特的交互手法,因此制作组不能过多的干涉游戏中玩家的选择和节奏。乱序就成为了很好的记叙手段。玩家根据不同的选择触发不同的事件,剧情就如同一张巨大的拼图一般,由玩家收集的碎片一点点的拼凑而出。

并且在游玩的过程中,玩家也不会因为乱序的叙事手法而影响故事的体验。恰恰相反,正是因为不同的演出顺序才使得每个玩家都有着独属的游戏体验。而在问卷调查所接收到的数据也很直观的印证了我这一感受,几乎所有的玩家认同乱序手法所带来的独特体验。在保持剧情发展节奏的同时,还能达成这种效果,神谷盛治的编剧能力和文学功底不得不令人叹服......

随机抽选的65人的调查数据图样

在内容上,我们也看见了许多熟悉的元素,他们大多都来自经典的科幻作品。如《黑客帝国》、《终结者》、《源代码》、《无限地带23》、《哥斯拉》、《2001太空漫游》......对于科幻迷来说,如此多的科幻元素所组成的世界充斥着无穷的魅力,这简直就是科幻的盛宴与狂欢,剧情中的众多梗与致敬桥段更是让人看到了神谷盛治对于科幻的浪漫幻想。对于这些复杂的元素和私货,制作人并没有独自沉醉其中,而是巧妙的将他们与故事撮合起来,搭建起来了玩家与制作人之间的桥梁。

丰富的科幻元素

在背景上,游戏将重点放在了1985的昭和年代。这一时间设定非常的有趣。那时的神谷还处于学生时代,因此对于当时流行的各种亚文化可谓是了如指掌,无论是不良、ACG、伪娘等众多元素都把控结合的十分的巧妙。文本中多段对于这一环境的描述也不难看出当前日本人对于曾经黄金年代经济复兴的向往。在优秀的美术风格和文化符号的加持下,浓重的时代风气扑面而来。这种特有着民族文化氛围的作品,值得许多空谈国际化的游戏制作人学习。

1985的城市夜景

探明篇—罗列清晰的DNA序列

探明篇,顾名思义便是专门设计出来为玩家梳理剧情脉络的词条系统。

在玩家进行追忆篇时候,随着进度的推进会逐渐解锁更新一些新的词条和设定。玩家也可以通过游玩崩坏篇关卡得到的秘密点数获取得到新的线索。由于本作的剧情过于庞大复杂,为了能让玩家更好的了解故事的世界观和设定这一系统才孕育而出。与其说这是词条,不如说是一块块玩家收集而来的拼图。

由于是与剧情实时更新的秘密线索,因此这些"拼图"都具有极强的关联性。这些制作组在你不经意读出来的关键线索能很好地勾起你对剧情进行逻辑推理的兴致。也正是这个系统的加入,使得《十三机兵防卫圈》的剧本做到了许多其他碎片化叙事的作品所做不到的事情——在叙诡中让玩家有深深的推理感。这种令人上瘾的推理感搭配着作品本身优质的设定,似乎形成了一种致幻剂。让大部分游玩该游戏的玩家欲罢不能,深深的沉醉在这精心打造的科幻世界之中,期待着下一部分剧情的展开。

探明篇对于秘密的归纳总结

在通过云玩家选项筛选而出的45份问卷调查中,很明显的反映出了大家对于探明篇的肯定。在这份结果中,84.45%的玩家对探明篇的引导作用表示了肯定,而4.44%的玩家却持反对意见,而另外11.11%的玩家对当时的游玩体验没有具体的认知。通过这份调查我也有思考,不局限与剧本,在其他附庸系统上下文章也许也能够帮助玩家对剧情的深入体验。引导玩家深入故事之中进行逻辑推导使其成为故事中的一部分,这种巧妙之处也正是电子游戏这一交互载体的魅力所在。

数据扇形统计图

崩坏篇—精简不失格调的战斗

崩坏篇,便是由本作的战斗部分。它的剧情紧接着追忆之后。由于两部分的剧情相连和解锁式的剧情模式,玩家可以在追忆和崩坏板块之间进行着切换。《十三机兵防卫圈》的战斗系统采用了半即时制战棋与ATB相结合的玩法,玩家需要在规定的时间内守住"神盾"或者消灭所有敌人即可胜利。游戏以关卡制形成,每一个关卡最多只能出动六台机甲。根据疲劳值的设定,每台机甲最多只能进行连续2次战斗,因此玩家需要合理搭配不同机甲以保证每场战斗都有着充分的战斗力。

基本规则

​本作在战斗画面上做了很大的减法,采用战术推演沙盒的形式,将不同单位用简陋的几何体表现而出。这种画面感反而让玩家有了一种亲临沙盘的战术指挥感。虽然画面简陋,但设计师却用了一种很巧妙的方法将背水一战的气势刻画出来。

在技能方面上,香草社继续发挥自己的匠人精神,针对不同的武器和攻击方式做了不同的动画效果、声效以及手感反馈。在这些特技的加持下,这种简约的画面反而带来了更棒的游戏体验。尤其在香草社对机甲和技能演出的刻画上,使得整场战斗没有丝毫的单调,伴随着BGM的节奏,整场战斗可谓是十分的带感。

简约而又不失格调的战斗画面

浅尝辄止的战斗系统

在战斗系统上,香草社进行了非常明智的选择。他们没有像其他策略游戏的厂家那样,在数值系统上下太多的功夫。相比数值,更强调了不同技能与不同类型机甲之前的相互克制关系,抛去对数值的精打细算,让玩家站在宏观的角度去处理规划整场战斗。

即便如此,在战斗系统上香草社还是有着不少的问题。香草社太着重去打造战场的氛围感,却忽视了整体的纵深。在游戏中后期玩家一旦成长起来,战斗便变成了一边倒的碾压形式,几乎没有任何挑战性可言。

局限的敌人和战斗模式也会使得后面的战斗变得十分的枯燥。面对创意极为不错的区块城市分布也没有进一步的去设计更多的战斗系统,这些原因也导致整个战斗篇章没有太强的可重复游玩性。一旦通关整个战斗部分就给人予一种食之无味,弃之有余的感觉。

而根据收到的问卷也直观的反映出了香草社在战斗系统设计上所出现的缺陷。在下面这张统计图中,反映了这一问题。在筛选成功的25个案例中,48%的玩家认可了这一看法,24%的玩家持反对意见,28%的玩家则没怎么在意战斗系统所带来的游戏体验问题。正如前文所诉《十三机兵防卫圈》的战斗系统并没有抓住玩家们的心,与其说他是游戏的战斗部分,倒不如说他是为了成就剧情而设计的。

问卷调查统计图

总结

《十三机兵防卫圈》有着特殊的历史韵味,有着不同的文化元素。如果你是一名ACG的文化爱好者,那你一定不要错过它;如果你是一名挑剔的剧情党,那你一定得选择他;如果你是一名香草社的粉丝,这值得你为之购买一台PS4。

《十三机兵防卫圈》是一部极其优秀的游戏,其游戏剧本的质量在游戏界难寻敌手,其精雕细琢的美术风格独一无二。虽然因为工作室的规模以及成本问题,在游戏系统上香草社有着不少毛病,但瑕不掩瑜。

七年的等待,并没有让玩家失望反而给予了玩家更多的期待。 ​ 由于游戏剧本全权由神谷盛治一人编写,我们通过游戏能很明确的感受到他对科幻的喜爱以及对逝去的黄金年代的怀念。也许正是因为这种念想才促进了《十三机兵防卫圈》的诞生,写给最爱的科幻写给最爱的昭和。也正是因为这种执念才造就了香草社。

哪怕到80岁也会继续做游戏!只做自己喜欢的游戏。——神谷盛治

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