披着神界外皮的硬核D&D游戏-博德之门3
期待已久的博德之门3终于在10月7日放了抢先体验,凌晨1点首发的时候瞬间销量第一,截止10月13日销量仍然排在第二。目前的抢险体验版本仅开放序章,就目前开放的部分来看,可玩性很强,虽然看起来和神界系列类似(毕竟是神界团队使用神界4.0引擎制作),但内核还是非常不同的,是一款十分硬核的D&D角色扮演游戏。
目前steam售价298元,开售一周不到就有12000+评论,而且还是特别好评,这对于一款还是EA阶段且仅开放序章的游戏而言是非常高的评价了!
博德之门3的剧情和前2代作品没有什么关联,但故事还是发生在费伦,主要讲述了主角被夺心魔寄生并寻求治愈的求医之路。剧情还没完全展开,没啥特别的。但本作的玩法有些不一样。
博德3整个游戏的机制是基于第五版《龙与地下城》规则来进行的,相较于神界系列,更加严格的遵循了D&D规则,人物、职业、战斗、探索、社交中都体现了D&D规则的魅力。
人物创建
EA版本目前仅支持自定义人员,其他5位特定角色暂不开放,仅可作为队友。
种族和职业相对于神界系列而言更加丰富,但部分D&D比较常见的职业并没有出现,如术士、野蛮人、德鲁伊、诗人和武僧等。各个职业在3级都会有转职选项,但转职选择和专长选择都比较少,如法师只能选择塑能和防护,战士只有战斗大师和奥法骑士,相信在后续的正式版中应会有所完善。
博德3中的人物属性和神界不大一样,应该说D&D规则下的属性和所有其他游戏有非常明显的差异,属性的绝对值高低有时候并不会直接影响输出,主要看调整值的大小,这个数值会影响到命中率和伤害,以及技能判定成功概率(下图中属性值左侧的为调整值)。
探索
博德3在人物操控上面增加了跳跃技能和攀爬能力,这让地图场景的探索更加丰富和自由化,对于悬崖、断壁或一些有高低落差的区域,现在可以直接使用通过。甚至你可以直接跳到房梁上面,然后潜入被锁住的房间内,感觉很不错。
但是如果高度差太大就无法直接跳到高处,往下跳也会产生伤害甚至直接死亡。
地图上会有很多地方有机关、陷阱、壁画、雕塑等会触发一些额外的信息或区域,所有的这些的触发机制,都需要进行掷一个20面骰子(1d20)来进行检定,如果检定通过你就能得到一些信息或发现可互动的机关,如果失败,你会知道这里有东西,但无法互动。成功概率和上文中提到的调整值有关,相应技能的调整值越大,成功几率越大,当然也要看标准值的难度高低。同一个机关可以反复触发进行多次检定,这个就和跑团有很大区别啦。探索时触发的检定,一般都是和察觉、宗教、历史等技能相关。
博德3中环境对游戏的影响很大,最明显的就是光暗影响,博德3中的地下室、地穴和幽暗地域等等没有阳光的地方,对视野的影响非常大,拉瑞安保留了相关种族的黑暗视觉,卓尔在这些区域的优势真的非常大,不单单是探索时,在战斗中更是至关重要,视野的好坏直接影响命中率。
在非战斗状态下,也可以直接开启回合制的操作机制,有些情况下会更加便捷有效,比如在触发大型陷阱时,回合制可以避免瞬间全灭的状况发生。非战斗状态下我们操作完毕后,环境会有6秒的行动时间,之后1轮结束友方继续。
战斗系统
博德3的战斗看似和神界一样,都是回合制,但内核却完全不同,神界是通过AP值来决定人物的各种动作,包括移动、攻击、使用道具等,都是由AP来决定。但是博德3却完全不同,战斗由移动、动作和附赠动作三个部分组成,每种类型单独计算,物理和法术职业都有各自的其他技能资源,如法术位、卓越骰等,这个可以理解为传统游戏中的魔力、怒气等等,法术位分1环到9环,目前序章只开放到2环法术,因为EA版本等级上限是4级。这些技能资源只能通过休息恢复,休息分为长休和短休,长休后可以短休一次。
技能和法术一般都需要动作,比如施放一环法术要一个动作+一环法术位,部分技能只需要附赠动作,如迷踪步。使用技能后并不影响你的移动。
博德3中的技能和武器伤害不再是直接的数值,而是由1d8,2d6这种形式表示。1d8的意思是1个8面骰Roll一次,所得的1-8即伤害;2d6就是2个6面骰Roll两次,所得数值之和为伤害区间,即2-12。最终的伤害数值还会加上主属性的调整值。
战斗中还加入了一些通用动作或者说技能,如跳跃、推击、投掷、协助等,在特定情况下会非常实用,同样也会消耗动作或附赠动作这两类资源。
需要特别说下推击这个技能,实在是太好用了,特别是对于喜欢站在高处的敌人,跳到背后,一个推击,直接摔下悬崖造成伤害甚至死亡,感觉不要太爽!(爬山吗?朋友...)
博德3的命中率会让人感觉特别的迷,命中几率奇低,一般就只有70左右。这其实是和D&D命中规则有关系,这里决定你是否命中有几个因素:武器熟练加值、武器相关主属性调整值(一般近战武器是力量,远程武器是敏捷,也有部分近战武器是敏捷)、还有敌方的护甲,这三个数值通过一个公式:(20-AC+武器熟练+主属性调整值)/20*100%来得到命中率。AC指的就是敌方护甲,一般这个值不会低于10。
地形优劣势(高地、低洼、泥沼等等,决定你处于优势还是劣势)、环境光暗影响等也会影响命中率,还是比较复杂的,最基本的就是选择有熟练加值的武器,选择有利地形、使用控制技能让敌方处于劣势,可以增加命中率。
护甲等级(AC)并不会影响到你受到伤害的大小,只影响闪避率,就是被命中的几率大小,所以只要打中就是靠骰子决定伤害大小,不存在护甲免伤的情况。
社交
博德3的社交就是一场大型的掷骰子比赛,只要我脸够白,我就能一路嘴炮通关,各类嘴炮技能都需要经过1d20的骰子进行判定,系统会给你一个标准值,只要大于等于这个标准值,你就可以说服NPC,兵不血刃进入敌方城市,怪物巢穴等等,在这过程中魅力这个主属性真的是无敌,博德3或者说D&D真的是一个看脸的世界。
社交中有一些辅助技能特别有实用,比如动物交谈、死者交谈、奇术等,奇术这类辅助技能可以在社交是增加你的嘴炮能力,死者交谈、动物交谈可以发现很多支线信息和宝物信息,非常实用。
EA阶段序章中的一些任务除了战斗解决外,社交也是一个很好地完成任务的手段,这种多渠道完成任务的风格很好地继承了神界系列的优点。但嘴炮过关并没有经验,这会导致后续升级缓慢,对于必须的战斗会有较大的影响,建议在后续中加入经验奖励。
对话中人物的表情还是非常生动形象的,这次拉瑞安使用了动作捕捉技术,也是花了很多心思,效果不错,但是作为背景板的人物有时候略显僵硬。
总结
博德之门3毕竟还在EA阶段,所以还是有一些BUG,比如过场动画和对话时人物穿模、抽搐,敌方尸体变形翻滚等等,虽然不实质阻碍游戏进程,但对于游戏体验影响还是很大,所以如果无法忍受类似的情况,可以再等一段时间在购买,目前拉瑞安也一直在修复相关的问题。
游戏性方面已经比较完善了,但是缺少了正营的选择的问题,这个应该是D&D中很重要的一项内容,但是完全没有体现,希望后续可以完善吧。
序章内容虽然不多,但是已经可以感受到博德之门3的优秀,只要拉瑞安不要草草收尾,相信会是博德系列非常不错的续作。那些觉得将博德之门系列做成回合制就感官很差的玩家,其实大可不必,D&D和回合制真的很般配,毕竟在跑团时,不也是回合制吗?如果你喜欢D&D,喜欢神界,喜欢回合制游戏,那可以下单爽一波了!
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