第二期央视综艺《了不起的挑战》,csm50城收视升到1.076%,比起现象级综艺收视依然路漫漫,可是华少和阮经天对嘴吃包子的强尺度画面却已红爆网络。在社交媒体上,《了不起的挑战》正在引发一波自发“安利”的热潮。节目不仅被“真爱粉”刷上微博热搜,B站播放量更达到122.
说到二次元大家最先想到的应该是日本的动漫和ACG文化,不过在手游事业热火朝天的今天,二次元自然也是其中的热门之一。原因很简单,这既是知名IP可以吸引一部分固定粉丝,又可以和其他的游戏主题明显的区分开。所以开发商自然是抓住机会就不再放手了。
在ACG受众群体的讨论中,你隔三差五就会看到这么一句话——不是很懂你们二次元。这句话其实并非单纯的玩笑、调侃、或是讽刺,事实上如今国内的ACG受众除了规模急速扩张之外,也已经明显地分裂成了多个交集甚少,甚至是毫无交集的群体,这些群体之间可能没有任何共同爱好和共识可言。
作者:许苗苗二次元作品由互联网促成,具有超越地域、多文化杂糅的特点,其意义由互联网用户参与构建,并在传播中不断丰富和扩充一个名叫“二次元的中科院物理所”科普账号,不到半年吸引近50万粉丝追随;上海博物馆以“文物虚拟代言人”形式介绍文物知识,成功走进年轻人群;电影《闪光少女》里,主
文/ 锌刻度 陈邓新 二次元游戏,遭遇了严峻的挑战。《2024年中国游戏产业报告》显示,这一年我国二次元移动游戏市场实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%,风光不再。关于此,从米哈游就可见一斑。
《报告》指出,二次元用户规模有望在2020年突破4亿大关,但此前一度维持较高增长率的在线动漫行业因广告主营销预算削减、资本对动漫行业兴趣骤减、用户增长面临瓶颈等不利影响而面临着挑战,各方入局者正试图凭借多元化付费模式等探索商业变现新机遇。
【手机中国 软件】聊起御宅文化,自然与“二次元”这个词汇脱不开干系,它诞生于ACGN文化的初期,指代了那些精彩纷呈的架空世界。也正是因为其中夹杂了天马行空的奇思妙想,ACGN文化才经久不衰的吸引着一代又一代的青少年男女们,而且越来越有往全年龄方向发展的趋势。