近几年多人生存射击类题材的对战游戏越来越火,从早期的DAYZ、H1Z1再到《绝地求生大逃杀》风靡,不少游戏厂商看准时机推出了同类型作品,其中也有一些厂商另辟蹊径,端出来一个又一个小众且风格独特的游戏,《猎杀:对决》就是其中一款。
首当其冲的就是《Ryse:Sonof Rome》,这部讲述罗马帝国战争题材作品发售自2014年,不过画面放到今天仍不输第一梯队绝大部分游戏,但除了有炫技嫌疑的画面和特效之外,这款游戏缺乏一个动作大作该有的剧情深度和耐玩性,许多玩家在简短游玩后发现它毫无成长可言的线性剧情或枯燥的Q
2008年,刘慈欣在《三体2:黑暗森林》中提出了一个相当有趣的战争理论——黑暗森林法则。在这个法则中,刘慈欣于一系列前提条件的支持下,给出宇宙间文明关系的一种设想:他将文明比喻成丛林间彼此寻觅的猎人,为文明间的交往定下了个极为残酷的基调。
《猎杀:对决1896》的首个付费联动外观并没有得到很多玩家的认可,他们觉得《惊声尖叫》中的面具与设定在一百多年前的超自然夺金射击游戏并不太搭。《鬼影秋狩》DLC是《猎杀:对决》走向“堡垒之夜化”的开端吗?Crytek表示不是。
最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。