更新一则《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称旷野之息)中四神兽支线的环境谜题设计,即玩家在抵达四座神兽所在的主城前一系列的地形、环境、关卡设计,4者皆不相同,各有风格。也借此机会深入聊聊旷野之息中的这部分线性关卡设计。
好,话不多说,干货先上:第一个小技巧:投掷不但能造成暴击伤害,还会使敌人发生位移暴击说明:不会与其他的暴击伤害叠加由于投掷会令武器立刻损坏,因此投掷武器如果击中对方能产生2倍的暴击伤害,回旋镖在投掷时只有1.5倍的暴击伤害,但不会损坏,只会消耗一部分耐久关于强制位移:由于产生了暴
首先,我们来列出游戏的时间线,通过整体游戏的流程,可以知晓在旷野之息故事里重要时间节点无非是有以下三个:1. 上古时期:这是一个遥远的时代,或许这个时代里发生的事可以告解释玩家们看到的这片大陆种种不协调的部分所产生的缘由。
《塞尔达传说 荒野之息》作为开放世界游戏,并没有对流程顺序做太大的限制,你甚至可以在离开新手区域后直奔最终 BOSS 战。但按照主线,四处搜集关键道具、能力,体验剧情,让林克足够成长,再去挑战最终 BOSS,这样会舒服一些。
我承认文章标题是有点整蛊,但就事实而言,比起骗局,我更认为是《王国之泪》对行业的一种嘲讽。《旷野之息》是至今为止最成功的开放世界游戏标杆,在这个大前提下,《王国之泪》会以怎样的形式超越《旷野之息》,这无论是对从业者还是对玩家而言,都是一个巨大的焦点话题。