近几年多人生存射击类题材的对战游戏越来越火,从早期的DAYZ、H1Z1再到《绝地求生大逃杀》风靡,不少游戏厂商看准时机推出了同类型作品,其中也有一些厂商另辟蹊径,端出来一个又一个小众且风格独特的游戏,《猎杀:对决》就是其中一款。
2008年,刘慈欣在《三体2:黑暗森林》中提出了一个相当有趣的战争理论——黑暗森林法则。在这个法则中,刘慈欣于一系列前提条件的支持下,给出宇宙间文明关系的一种设想:他将文明比喻成丛林间彼此寻觅的猎人,为文明间的交往定下了个极为残酷的基调。
知名多人pvpve第一人称射击游戏《猎杀:对决》的开发商Crytek在近日进行了长达个一小时长的开发者面谈视频,总结了这款运营时长长达5年的常青树《猎杀:对决》在未来的更新的路线,值得注意的是,本次直播由新上任的总监David Fifield带来,他曾参与到《使命召唤》和《光环》的开发环节,有很深的从业经历,期待他的上任能为这款游戏带来新的活力。
5.《严阵以待》(Ready Or Not)一款由Void Interactive开发的战术射击游戏,以真实的部队行动为背景,让玩家体验紧张刺激的战斗和策略性的决策。玩家将扮演一名部队成员,面对各种高风险的任务。
最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。