不管是《DOTA》、《英雄联盟》,还是《守望先锋》、《CS:GO》都有一个共同点,那就是“天梯系统”!也不知为何,游戏设计者总是热衷于通过一系列复杂的公式来计算玩家的游戏水平,然后再将玩家分出个三六九等!可以说,在这种竞技类游戏的后期,天梯充分已经成了玩家在游戏后期的主要追求。
FPS有两个意思:1:指第一人称的射击游戏;2:指“帧率”,就是屏幕上每秒钟能显示出来的图像数,fps值越大就证明游戏(视频)越流畅,一般单机游戏有30的fps称之为“流畅”,竞技游戏(如CS、DOTA)要达到60的fps才称之为流畅。
「葡萄一周」是一个每周要闻汇总栏目,在每周日推出,通过一篇文章为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,并提出一个有趣的视点邀请您来讨论。视点 | FPS里角色的脑袋都是这么长的FPS里角色的脑袋怎么长的?讲真,这可能是你玩FPS这么多年甚至进入游戏行业以来从未关注过的话题。
在大多数FPS游戏中,狙击枪无疑是其中最常见的高人气武器。它拥有倍镜提供的远距离精确瞄准,以及所有武器中数一数二的单发威力,因此相比自动武器突突突的热血沸腾,自然也有很大一部分玩家无法拒绝它百步穿杨、一击毙命的独特魅力。
前言本人以前做过多年FPS游戏场景策划,总结了一些规律和原则,给大家提供一些参考,带来一些灵感,足矣。FPS网游场景设计原则玩家在场景内的活动,是会受玩法和结构限制的,就像现实世界如果没有城市交通规划的限制,那么我们平时的生活出行就会乱作一团。
最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。
这句像绕口令的话,其实是两个不同的概念。FPS第一个Frames Per Second,是每秒帧数;简单来说,高FPS,配合高刷新率,对游戏玩家,特别是FPS快对抗节奏的游戏玩家来说,重要性有三点:平滑性、抗残影、低延迟性。
信从显示器的种类上说说,在90年代到2000年初,大家都在使用屁股非常大的CRT显示器,有球面,后期有纯屏,当时最流行的FPS游戏是CS,版本从1.0一直到1.6,游戏内的最大帧数是100FPS,但游戏默认是60FPS,需要控制台调整参数才能到达100FPS,会调整这个设置之后可以说给当时的我打开了新世界的大门,从60到100FPS就感觉务必的哇塞,流畅度极佳,再搭配上CRT显示器100Hz的刷新率,手感那叫一个丝滑,当然那个时代想要稳定100FPS打CS也是相当奢侈的一件事,大多数人的配置还是一颗烟FPS就开始掉的稀里哗啦,但还是会迷恋无人状态下100FPS的流畅体验。
玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,从《水果忍者》这种纯粹休闲的类型,再到《街头霸王》和《仁王》这样的大型游戏,甚至是《NBA2K》这种完全和“打斗”无关的游戏也有“打击感”的存在,甚至可以这么说,世界上很少有游戏能够摆脱“打击感”这个概念(但是《心跳文学部》那样的恋爱游戏似
很多老鸟们都知道,在CSGO中,存在着一种被称作“近大远小”的规律。“近大远小”概念,实际上是伴随着CSGO的火热而逐渐为人所知的,无论是通过网络搜索,还是与CS系列老玩家交流都会发现,在CSGO诞生前,CS圈并没有谁会讨论“近大远小”话题。
Zula(from gamasutra)因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供了3D模型,我们调整了人物姿态,渲染了图片,然后要求2D美术人员重新画图令其达到制作海报的水准。