从《CS》到《CF》,从《DOTA》到《LOL》,竞技游戏的用户群已经完成由核心到全民的过渡。然而移动互联网领域,也有很多开发者在竞技手游的方向上做了很多尝试,但鲜有成功。此次,葡萄君特采访了《全民枪战》的研发商畅游云端的CEO冉曦,来聊一聊他对竞技FPS游戏的理解。
最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。
这句像绕口令的话,其实是两个不同的概念。FPS第一个Frames Per Second,是每秒帧数;简单来说,高FPS,配合高刷新率,对游戏玩家,特别是FPS快对抗节奏的游戏玩家来说,重要性有三点:平滑性、抗残影、低延迟性。
Zula(from gamasutra)因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供了3D模型,我们调整了人物姿态,渲染了图片,然后要求2D美术人员重新画图令其达到制作海报的水准。
但如果告诉你,它是近期刚发售,Steam最热门的游戏之一,冲上周销榜第一,收入榜前三,你会惊讶吗?6月15日,一款名叫《BattleBit Remastered》的多人FPS在Steam开启了EA测试,一周时间就累积了1万七千条评价,好评率90%。
这段时间,《无畏契约》都玩得差不多了吧,很多玩家也大多数感受到游戏的魅力了,很多玩家可能会对游戏有一些别样的看法,毕竟整个无畏契约给人一种漫画风《守望先锋》的既视感,但这些都不影响游戏的正常体验,事实上,整个无畏契约在某些方面做得远比OW好很多的,比方说在新手照顾这方面,算得上做得非常贴切的。
FPS有两个意思:1:指第一人称的射击游戏;2:指“帧率”,就是屏幕上每秒钟能显示出来的图像数,fps值越大就证明游戏(视频)越流畅,一般单机游戏有30的fps称之为“流畅”,竞技游戏(如CS、DOTA)要达到60的fps才称之为流畅。
其实《战地2042》并不是一款类似于实况足球一般已经放弃治疗混吃等死的游戏,它尝试做出了很多的改变,推出了近未来的时代背景、128人的大战场模式,全新的危险地带玩法,怀旧的portal模式,我们并不知道在开发的时间段内DICE到底经历了什么,但混乱的项目管理必然是其中之一,于是最后其灾难级别的首发可能比《赛博朋克2077》更加让人瞠目结舌——