在各种ORM框架日益完善的今天,相信大家在开发时很少再去手写一些基本的类似于Entity,Controller的重复代码了,基本都使用工具生成,目前GitHub上开源的代码生成工具也比较多,看了下简单的没法完全满足使用需求,比较完善的需要占用服务器资源署成服务的形式使用,在遇到远程或者居家办公,断网的情况下也多有不便,考虑到一般来说一旦项目架构,规范定下来的时候,代码生成都会以比较固定的形式,不需要多么丰富的定制化功能给我们去选择,便抽空将代码生成脚本封装成idea插件的格式,代码会生成到指定包下,不需二次拷贝,顺便增加了一些设计模式模版代码生成的功能,接下来介绍下此插件。
大家好,今天给大家分享一个写代码的设计模式,就是我们最最耳熟能详的单例设计模式,可能很多人都听说过这个单例设计模式了,甚至都写的贼溜,但是今天给大家说说用这个这个单例设计模式,咱们是怎么把代码的性能大幅度提升的,单例模式跟代码性能的关系,恐怕很多兄弟还没认真研究过呢!
当一个类的内部数据非常复杂时,比如说创建对象时需要读取各种配置文件,同时持有比较多的数据,创建这个类的对象时需要开发花费较大的学习成本去研究类的内部结构,这时候建造者模式就应运而生。导演者角色:该角色负责安排已有模块的顺序,然后告诉Builder 开始建造。
文章来源:https://javadoop.com/post/design-pattern目录创建型模式结构型模式行为型模式总结前言一直想写一篇介绍设计模式的文章,让读者可以很快看完,而且一看就懂,看懂就会用,同时不会将各个模式搞混。
本篇我们来学习工厂模式,有的小伙伴可能会说起航篇里的大纲中没有这个模式呀,这是从哪冒出来的。举个栗子,比如你要去买书,可能想买《Java编程思想》,也可能是《Effective Java》又或者是《深入理解Java虚拟机》,这种情况下直接去书店就能满足你的需求。
今天来盘点我的世界常用指令/sethome #设置自己的家/home #回到自己设置的家/spawn #传送到出生点/back #回到上一次传送点 #上锁/getpos #显示坐标/setwarp #设置公共传送点/warp #传送到指定传送点/kit tools #获取石制工具一套/mcstats #查看技能等级heal - 补指定的血health - 设置生命值 要确保开了作弊,指令才能运行。
/difficulty 设置难度,/effect 添加或移除药水效果,/enchant 附魔玩家物品,/execute 以另一实体身份执行命令,/experience 刷经验,/fill 填充方块,/function 运行函数,/gamemode 更改游戏模式,/gamerule 更改游戏规则,/give 给玩家物品,/help 显示帮助,/kill 杀死实体,/locate 定位最近的建筑坐标,/me ,/particle 生成粒子效果,/playsound 播放音乐,/recipe 管理合成,/reload 重载数据包,/replaceitem 替换物品。