曾几何时,由于粗心我也犯过低级错误。加工一个铝料的圆弧曲面,开粗平刀铣,直接用软件里面的的平行精加工策略,在没有延长曲面的情况下一刀干,刚切削就听见“嘣”地一声响,刀断了,停机器查看什么原因,断的刀上面粘满铝屑没有排出去。
想来想去,还是选择今天公布这个方法——曲面加工中非常实用且很少有人用的一种方法,添加进退刀量,像我们2D加工中添加进退刀量相似(如下图)。这样设置的一个好处是避免下刀时,直接踩到工件下刀。至于从哪里设置,做曲面程序时,在曲面加工参数界面把进退刀向量勾上,激活按钮。
由于零件的复杂性和多样性,在利用Mastercam建模和刀具路径编辑上也有一些技巧,下面通过实例来说明。7.1 零件的工艺分析图7-1技术要求:1)以小批量生产编程。2)不准用砂布及锉刀修饰表面。3)未注公差尺寸按GB/T 1804—m。
这两天跟朋友帮忙去了,加工一个模型产品。所以这两天也没有发文章分享,今天回来得早点,就分享一下正在做的这个产品在编程中的一些方法和技巧。这里以产品中的某部分来讲解。上图中的这几个面是产品中某部分要加工的曲面,圆角加斜面。
上篇文章已经介绍了高速方式的参数以及用法,本节继续讲第二种方式——打断,的用法。想必这种方式应该是我们用得最多的了,应该用MC做过曲面的人都知道。不过我还是在这里讲解一下我是怎么用的,以及我的一些理解。
mastercam里面的等高外形加工是用得最多的曲面加工方法之一,想要运用好,我们必须要知道它各个参数的意义,用起来才会得心应手,提高加工效率。在以前的文章中,我也分享过等高外形加工中的一些参数使用技巧,和一些编程技巧。
前天有位兄弟就问我,MC里面曲面残料加工,怎么用法。昨天有些不舒服, 一天都没有开电脑,今天借此,发表一下我的意见。所谓的残料加工,就是大刀加工过后留下的余量,需要再进行加工到位。下图是残料加工剩余材料选择参数界面。
众所周知,在《我的世界》里用方块一个叠一个是很容易组成一条直线的,所以大多数人在游戏里的第一栋小房子就是一个正规的小方屋。然而这个方法虽然好用,但是在创作的时候并不能运用在作品的所有细节中。尤其是一些偏现实向的作品,那个曲线就更加夸张了。