通关《幽灵诡计》已经是十多年前的事了,故事中的细节也忘得差不多了,但它的结尾给我留下了非常难忘的回忆,那种最后一刻揭晓谜底的震撼直到现在我都记得——尽管我非常希望失去记忆然后再来一遍《幽灵诡计》,但很遗憾,我可能一辈子都忘不掉它的结局。
作为一个曾经有过因为只写了一半剧本就开始设计关卡而被坑的经历的游戏编剧,俺来说说“游戏剧本应不应该在游戏设计之初就写完”这个话题。首先,游戏剧本需不需要事先写完,和剧本对该游戏的重要性有多大有关。举个栗子。
说到Capcom的第四开发部,这里可是个人才辈出的地方。从这个地方诞生过“生化之父”三上真司;动不动就喜欢将人“Blocked”的神谷英树,以及这次笔者想跟大家聊的“逆转之父”——巧舟。巧舟,早稻田大学毕业高材生,1994年加入Capcom。
触乐 | 蔡起士触乐原创,转载请注明作者、出处。日常生活越是寡淡重复,人们就越是想寻求一些惊险刺激的活动作为调剂。平铺直叙的故事早已无法满足观众的需求,各种逆天的情节反转顺理成章地开始成为人民群众喜闻乐见的桥段。
要说其中贡献最大的就不得不提两款游戏,一个是虚拟宠物软件《任天狗》和益智游戏《脑锻炼》了。虽然NDS的市场表现强劲,但是同期的任天堂也面临着不小的挑战,那就是老对手索尼的强势入局,使得时任社长岩田聪也是压力山大,毕竟对于当时的任天堂来说掌机领域是绝对不容失手的。