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“这游戏哪都好,就是不好玩。”时间较近的案例,有俄罗斯开发商Mundfish的处女作《原子之心》。它靠一台满嘴性感骚话的智能冰箱和一对身姿曼妙的机器人姐妹花在国内撩拨起了预想之外的热度,而当人们真正进入游戏世界,又会惊叹于它在背景构架和场景美术层面独树一帜的“原子朋克”美学体验。
我想如今有很多人为游戏发声,支持并承认游戏可以被列为一种艺术,2011年6月28日美国最高法院判决通过认为电玩游戏是一种艺术,理应与书籍、漫画、戏剧及其他形式的艺术一样受到美国宪法《第一修正案》的保护。
导语:咱们来做一点头脑风暴,从理论的角度猜测游戏为什么好玩,以及如何变得更好玩。笔者对于游戏可玩性根源的猜想归纳了几个概念:实际内容、内容预期、体验内容,下文先讲此三者定义及关系。实际内容为制作者所做信息之总和。体验内容为玩家体感信息量,包括其自动脑补产生的信息量。
我相信大部分游戏策划都曾经或者还是拥有这样一个梦想,想做一个非常好玩的游戏。那么在做项目的时候,就会遇到这样一个问题,我们游戏好玩吗?给朋友介绍游戏的时候,很多朋友第一句话问的也是,这游戏好玩吗?那么到底什么是好玩?我们如何去评判一个游戏好不好玩?
没有枯燥的工作,只有枯燥的态度。杨兴义:游戏人生【人物介绍】【态度】游戏人物特辑3:做游戏是不是特别好玩,这是很多人都想问的问题。杨兴义,重庆游戏产业联盟秘书长,他的人为游戏而生,然而游戏却让他痛苦不已,毕竟做和玩是完全不同的概念。